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続・連環六合圏を知る
これの続編、先に読んでいただくと話の流れを掴み易いと思います。


今回の主題は

[STR]と[攻]と[D値]、私の中では「攻撃力を上げる」で括ってたけど
具体的な役割の差はなんなの?

です


※参考にした情報には、仕様変更前のものだったり、不確定な情報であると
 注意書きが書かれているものが多いです。
 「私はその情報を信じる」といった前提で話を進めますので、
 この考察の真偽は保障しかねます。
 Lv75からくり士前提ですので、他の武器/ジョブに当てはまらないです。

02/09
一部うさんくさい記述の部分をラインで消しました。
それなりに自分で納得できる答えを得られたら改めて更新します。

02/20
つづきっぽいもの書きました。
0.敵に与えるダメージの算出
・与ダメージ=固定ダメージ*攻防関数
・クリティカルヒットの場合は攻防関数に[+1]のボーナス
このようにして求められているそうです。

 例えば
 固定ダメージ[50]
 攻防関数[1~1.5]
 とすると

 通常攻撃では[50~75]
 CRT時だと[100~125]

 こういう具合。


0-1.STRと攻の役割の違い
下に途中経過も書いたけど、要所だけまとめると
・[D値]伸ばすと[固定ダメージ]が伸びる
・[STR]+2すると、[攻]も1上昇する
・[STR]伸ばすと[固定ダメージ]が伸びる
・[SV差]は32でCAPに到達
・さらに、連環時は[STR]と[VIT]が固定ダメージに上乗せされる
・[攻]伸ばすと[攻防関数]が伸びる
・[攻防関数]には上限がある(攻防比2でCAP)
・クリティカル発生時は[固定ダメージ]と同値のダメージ伸びが期待できる


0-2.どっちを伸ばすべき?

からくり士で
敵の防御の2倍の攻撃力とか、
敵とのSV差32とか、
まぁむりな話。CAPは気にしなくてよさそう。


根拠のない感覚論になってしまうけれど

・メリポでCRT+振っている
・ピグメサインティ装備してる
・連環六合圏を使う
・DEXそこそこ伸ばしている
といった具合に、[クリティカル]への依存が高いからくり士的には

STRを伸ばしたほうが、より特性を活かせるように思われます。

ま、装備の選択肢は相変わらず狭いんですけどね~


そんな理由もありまして、最近[石の見る夢:フェイン]に通ってます。

狙うはルビーリングのSTR+&攻+!

(毎日のようにシャウトしている方が居るので、
帰宅時間が間に合えば参加している程度ですが)

オーグメントについては、ある程度回数こなしたらまとめて報告していきます。



以下はおまけ

1.STR
 [STR]を1上げると、[攻]は0.5上昇する
 [SV差]に影響を与える

1-1.SV差
 自身のSTRと敵のVITの差の事、
 この値を元に[SV関数(ΔSTR)]を算出

1-3.SV関数(ΔSTR)
 [固定ダメージ]を算出するのに使われる値。
 その際[武器ランク]が関係する。
 非常に細かいので、詳しくはStudioGobli様参照

1-4.武器ランク
 格闘武器の武器ランク…(武器D値+3)/9(端数切捨て)
 ランク2:D15~23
 なので、殆ど全ての武器がランク2に該当します。

 ランク2の場合の[SV関数]
 SV差0だと[4]
 以降、SV差が2(3)上がるごとに1ずつ上昇。
 SV差32でキャップ値の[18]に到達。

1-5.固定ダメージ
 D値+SV関数÷2=固定ダメージ



2.攻
 攻防比に影響を与える

2-1.攻防比
 自身の[攻]と敵の[防]値との比。
 最大値2。
 「レベルの低い側の攻/防に、Lv1につき4%の下方修正」がかかる。
 [攻防関数]の算出に使われる。
 例)ともにLv75,自攻=300,敵防=200の場合、攻防比は1.5

2-2.攻防関数
 攻防比を元に算出される「値の域」
 攻防比2で上限に到達し、その際の攻防関数は2に収束する。



3.D値
 素手D値:( 格闘スキル× 0.11 )+3(端数切捨て)



4.実際に例を用いてダメージを計算してみると?
自分:Lv75・格闘スキル241・ハデス・STR70・攻撃力350
敵:Lv70・VIT70・防御力200

SV差:0
SV関数:4
攻防比:350/(200*0.8)=2.18 よって、上限の[2]
攻防関数:攻防比が上限に達しているので[2]
D値:47
固定ダメージ:47+(4/2)=49
与ダメージ:49*2=98

このケースだと、通常攻撃は常に98で固定される、はず。

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

【2010/02/08 18:05】 | からくり士雑記 | トラックバック(0) | コメント(5) | page top↑
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コメント
おつかれさまです。
すっごい勉強なさってますね・・・おそるべし。
しかしながら、FF11では攻撃
SV差が無いのでちょっとハッキリしませんが
全て振り切ってる状態(つまりこっちがぶっちぎりで強い場合)でも
最大値=2.45*(武器D+8+武器ランク)
最小値=1.58*(武器D+8+武器ランク)
つまり、1.58~2.45の乱数がかかります。
三国周辺の雑魚を75で殴ってもダメージのばらつきが出るのはそれが理由。
ダメージが固定される事はないのです。

いつものことながら揚げ足取りで申し訳ございません。
【2010/02/08 20:37】 URL | とおりすがりのからくり士 #-[ 編集] | page top↑
こんばんは

毎度の事ながらご指摘ありがとうございます。
提示して頂いた[1.58~2.45の乱数]
は、私の書き方で言うと[攻防関数]に該当する値なのでしょうか?

用語辞典には[一定のダメージになる]とありましたが
実際問題、3国周辺の敵に攻撃したところで
ダメージがばらつくのは、過去の検証で遭遇していたので
「あくまで理論上のお話」ってことなのかな~、と自分に納得させてました。

その辺りチョット見直す必要がありそうですね・・・一時塗りつぶしておきます。
【2010/02/09 00:00】 URL | spinel #-[ 編集] | page top↑
おひさしぶりです。

いつも、関心しております。
乱数かはいってくるのは、攻防関数であてると思います。

攻防関数に対して一定範囲の乱数倍率が発生するため、
完全な固定になならないと言う事かなと思います。
それが1.58~2.45と言う計算に当てはまるんじゃないかなと思います。

以前Tスプの検証で、射撃マトンの攻防関数について勉強したときに、
一定でないダメの上限と下限から攻防関数を想定したのが記憶にあります。
【2010/02/09 09:19】 URL | そらたん #-[ 編集] | page top↑
攻防関数ですね。
用語辞典の記述は、関数テーブルの変化のあった直後に直されてるので現状とは違うはず。
「間違ってる可能性がある」とかかれてますしね。
(ただし、僕も素材集め中に再検証でダメージの範囲は確認したのですが、三国周辺ではなく過去ロランの蜂なので相手が40レベルぐらいなのですが。)
【2010/02/09 11:33】 URL | とおりすがりのからくり士 #-[ 編集] | page top↑
こんばんは、纏めてお返事させて頂きます。

>そたらんさん
おひさしゅーございます。
Tスプの検証は以前見させていただきました。
なんか物凄い表があって眩暈がした記憶があります!
やはり、ああいう纏める頭とツールがないと、この手の記事はしんどいのやもしれまんね。

>とおりすがりさん
補足ありがとうございます。
改めて攻防関数についてぐぐってみたら、また幾つか情報が出てきたりしたので。
ちょっとそれ+自分でもある程度敵を倒して、
少しでも信憑性のある記事に直したいと思います。

【2010/02/10 00:12】 URL | spinel #-[ 編集] | page top↑
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